Ci troviamo su una nave,ovviamente rubata i nostri cari PG vengono attaccati da una nave nemica( nemico numero 132),pirata ovviamente, non sapendo cosa fare, e NON conoscendo frasi diverse da "All'attacco" se non sinonimi si avvicinano e,una volta arrivati a distanza abbordabile, il guerriero umano spicca un salto per arrivare all'altra nave, il d20 si ferma sulla faccia con l' "1" quindi ovviamente non supera la prova ,quindi il DM:
-stai cadendo in acqua che fai?.
la risposta scontata del PG:
-Bestemmio!.
E così finì in acqua.
giovedì 13 dicembre 2007
sabato 8 settembre 2007
Capiamoci bene
il chierico di D&D non ha nulla a che fare con il chierici della vita reale.
non mi permetterei mai di prenderli in giro.
Il chierico in D&D è una classe come il guerriero ,il renger ,il mago,lo stregone.
non mi permetterei mai di prenderli in giro.
Il chierico in D&D è una classe come il guerriero ,il renger ,il mago,lo stregone.
giovedì 6 settembre 2007
Chiwawa flambè
Allora andate in un canile quindi cospargete l'apposito chierico di sugo al pomodoro e di liquore forte e lo lasciate andare in mezzo ai civawa quindi,quando siete sicuri che stiano attaccando lui , e solo lui, e gli sono tutti sopra:
utilizzate una fonte di fuoco che non faccia più di 4d6 se no potrebbero morire tutti, quindi quando i ciwawa lasciano il chierico spegnetelo e curatelo, aspettate che tutti i ciwawa si spengano e serviteli caldi o freddi, con una spolveratina di basilico.
quindi pensateci bene avete riempito la pancia e avete aiutato alla sterminazione dei ciwawa che diciamocelo fanno schifo a tutti.
utilizzate una fonte di fuoco che non faccia più di 4d6 se no potrebbero morire tutti, quindi quando i ciwawa lasciano il chierico spegnetelo e curatelo, aspettate che tutti i ciwawa si spengano e serviteli caldi o freddi, con una spolveratina di basilico.
quindi pensateci bene avete riempito la pancia e avete aiutato alla sterminazione dei ciwawa che diciamocelo fanno schifo a tutti.
domenica 2 settembre 2007
Giocate a D&D su internet
Anche se io lo sconsiglio è l'unico modo per giocare tra utenti di tutte le parti di italia.
Abbiamo creato un forum appasta io ed alcuni miei amici:il linck qui sotto:
Dungeons & Dragons
Abbiamo creato un forum appasta io ed alcuni miei amici:il linck qui sotto:
Dungeons & Dragons
giovedì 2 agosto 2007
Una miriade di freccie e lo gnomo
Uno gnomo bardo che ama molto la diplomazia (attualmente ha +31 senza oggetti magici) è attaccato da una miriade di frecce.
non avendo deviare freccie prova a fare una prova di diplomazia per fare in modo che vadino in un'altra direzione ma ovviamente non serve a nulla.
non avendo deviare freccie prova a fare una prova di diplomazia per fare in modo che vadino in un'altra direzione ma ovviamente non serve a nulla.
giovedì 26 luglio 2007
La spada +5
ci sono 2 goblin su un tronco posto da ponte su un baratro in cui nn si scorge il fondo.
il guerriero Lander prende il tronco e lo gira in modo da far cadere i goblin nel baratro,avendo 16 alla forza riesce a farli cadere.
Il DM pronunciò codeste parole:
>
Lander si tuffò nel baratro quindi,nella caduta,afferra la spada lunga +5 e affetta i due goblin quindi si ritrova nel piano del male.
Per chiunque sappia cos'è il piano del male saprà che è piuttosto difficile uscirne vivi a L°4.
morale:
1)le spade +5 sono utili ma da vivi
2)nn ci si butta in un baratro senza fondo senza contare i rischi
3)se vuoi la spada +5 nn fare volare giù 2 goblin li prendi e li butti su uno dei lati del baratro
il guerriero Lander prende il tronco e lo gira in modo da far cadere i goblin nel baratro,avendo 16 alla forza riesce a farli cadere.
Il DM pronunciò codeste parole:
Lander si tuffò nel baratro quindi,nella caduta,afferra la spada lunga +5 e affetta i due goblin quindi si ritrova nel piano del male.
Per chiunque sappia cos'è il piano del male saprà che è piuttosto difficile uscirne vivi a L°4.
morale:
1)le spade +5 sono utili ma da vivi
2)nn ci si butta in un baratro senza fondo senza contare i rischi
3)se vuoi la spada +5 nn fare volare giù 2 goblin li prendi e li butti su uno dei lati del baratro
IL problema di partire senz'armi
un mezzorco barbaro è in mezzo ad una radura e vede una capanna poco lontano,si avvicina e un ladro armato di pugnale si alza dalla sedia posta fuori dalla porta e intima al mezzorco di andarsene.
Il mezzorco prende il ladro e incomincia a prenderlo a pugni ma nn lo può ammazzare perchè nn ha il talento combattere senz'armi.
dopo una serie di pugni si tufa lo sbatte per terra e sale sulla sedia quindi gli salta a piedi pari sulla testa ,l'ha colpito.
un mezzorco pesa dai 90 ai 120 Kg quindi pensate a ciò che può voler dire trovarselo sulla faccia.
Morale:
1) nn mettersi contro un mezzorco senzarmi se c'è la possibilità che ti pesti nel vero senso della parola.
2)se nn vuoi avere complicazioni di questo genere,caro DM, è meglio se lasci l'equipaggiamento iniziale.
Il mezzorco prende il ladro e incomincia a prenderlo a pugni ma nn lo può ammazzare perchè nn ha il talento combattere senz'armi.
dopo una serie di pugni si tufa lo sbatte per terra e sale sulla sedia quindi gli salta a piedi pari sulla testa ,l'ha colpito.
un mezzorco pesa dai 90 ai 120 Kg quindi pensate a ciò che può voler dire trovarselo sulla faccia.
Morale:
1) nn mettersi contro un mezzorco senzarmi se c'è la possibilità che ti pesti nel vero senso della parola.
2)se nn vuoi avere complicazioni di questo genere,caro DM, è meglio se lasci l'equipaggiamento iniziale.
le grandi cazzate
mercoledì 25 luglio 2007
il mago e la trappola
Un gruppo fomato da un guerriero nano,un umano ranger e un umano mago entra in una stanza,nella stanza ci sono numerosi mobili come cassapanche,divani,sedie,un tavolo e un armadio.
li aprono tutti e saccheggiano quello che c'è dentro senza problemi dell'armadio però aprono un'anta e vedendo che nn c'è nulla lo lasciano perdere.
quando stavano per uscire il ranger riesce a vedere una trappola nell'anta chiusa dell'armadio:una trappola di palle di fuoco forte.
il mago si getta sull'armadio per aprirla,ma,gli altri riescono ad impedirglielo con una prova di riflessi,
quindi escono e lasciano il mago.Quest'ultimo si ributta dentro la casa gli altri nn riescono a fermarlo dalla porta esce un bagliore accecante e un grido.
Morale:è meglio nn iocare con le trappole soprattutto se si è dei maghi.
li aprono tutti e saccheggiano quello che c'è dentro senza problemi dell'armadio però aprono un'anta e vedendo che nn c'è nulla lo lasciano perdere.
quando stavano per uscire il ranger riesce a vedere una trappola nell'anta chiusa dell'armadio:una trappola di palle di fuoco forte.
il mago si getta sull'armadio per aprirla,ma,gli altri riescono ad impedirglielo con una prova di riflessi,
quindi escono e lasciano il mago.Quest'ultimo si ributta dentro la casa gli altri nn riescono a fermarlo dalla porta esce un bagliore accecante e un grido.
Morale:è meglio nn iocare con le trappole soprattutto se si è dei maghi.
Il mezzorco e le pozioni
un mezzorco entra dentro ad una stanza dove c'è un tavolo con delle pozioni,ne prende una manciata e nn sapendo cosa fare le scossa: nn succede nulla.
quindi intelligentemente ne beve una che lo scaraventa contro il muro e gli fa 25 danni folgoranti.
morale:nn giocare con le pozioni.
quindi intelligentemente ne beve una che lo scaraventa contro il muro e gli fa 25 danni folgoranti.
morale:nn giocare con le pozioni.
Dopo i giochini
Dopo che vi siete svagati vi spiegherò un po' come funziona il blog tanto per cominciare parlerò di D&D per chiunque nn lo conoscha vada su D&Dgdr dove troverà qualche regola di base.
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