giovedì 26 luglio 2007

La spada +5

ci sono 2 goblin su un tronco posto da ponte su un baratro in cui nn si scorge il fondo.
il guerriero Lander prende il tronco e lo gira in modo da far cadere i goblin nel baratro,avendo 16 alla forza riesce a farli cadere.
Il DM pronunciò codeste parole:
>

Lander si tuffò nel baratro quindi,nella caduta,afferra la spada lunga +5 e affetta i due goblin quindi si ritrova nel piano del male.
Per chiunque sappia cos'è il piano del male saprà che è piuttosto difficile uscirne vivi a L°4.

morale:
1)le spade +5 sono utili ma da vivi
2)nn ci si butta in un baratro senza fondo senza contare i rischi
3)se vuoi la spada +5 nn fare volare giù 2 goblin li prendi e li butti su uno dei lati del baratro

IL problema di partire senz'armi

un mezzorco barbaro è in mezzo ad una radura e vede una capanna poco lontano,si avvicina e un ladro armato di pugnale si alza dalla sedia posta fuori dalla porta e intima al mezzorco di andarsene.
Il mezzorco prende il ladro e incomincia a prenderlo a pugni ma nn lo può ammazzare perchè nn ha il talento combattere senz'armi.
dopo una serie di pugni si tufa lo sbatte per terra e sale sulla sedia quindi gli salta a piedi pari sulla testa ,l'ha colpito.
un mezzorco pesa dai 90 ai 120 Kg quindi pensate a ciò che può voler dire trovarselo sulla faccia.
Morale:
1) nn mettersi contro un mezzorco senzarmi se c'è la possibilità che ti pesti nel vero senso della parola.
2)se nn vuoi avere complicazioni di questo genere,caro DM, è meglio se lasci l'equipaggiamento iniziale.

le grandi cazzate

Beh... quante volte vi sarà capitato durante il gioco di dover stare 10 minuti a calcolare il danno subito dai vostri personaggi durante una battaglia? Vi siete mai chiesti cosa succede VERAMENTE in quei momenti nel gioco?

Demenze D&D

mercoledì 25 luglio 2007

il mago e la trappola

Un gruppo fomato da un guerriero nano,un umano ranger e un umano mago entra in una stanza,nella stanza ci sono numerosi mobili come cassapanche,divani,sedie,un tavolo e un armadio.
li aprono tutti e saccheggiano quello che c'è dentro senza problemi dell'armadio però aprono un'anta e vedendo che nn c'è nulla lo lasciano perdere.
quando stavano per uscire il ranger riesce a vedere una trappola nell'anta chiusa dell'armadio:una trappola di palle di fuoco forte.
il mago si getta sull'armadio per aprirla,ma,gli altri riescono ad impedirglielo con una prova di riflessi,
quindi escono e lasciano il mago.Quest'ultimo si ributta dentro la casa gli altri nn riescono a fermarlo dalla porta esce un bagliore accecante e un grido.
Morale:è meglio nn iocare con le trappole soprattutto se si è dei maghi.

Il mezzorco e le pozioni

un mezzorco entra dentro ad una stanza dove c'è un tavolo con delle pozioni,ne prende una manciata e nn sapendo cosa fare le scossa: nn succede nulla.
quindi intelligentemente ne beve una che lo scaraventa contro il muro e gli fa 25 danni folgoranti.
morale:nn giocare con le pozioni.

Dopo i giochini

Dopo che vi siete svagati vi spiegherò un po' come funziona il blog tanto per cominciare parlerò di D&D per chiunque nn lo conoscha vada su D&Dgdr dove troverà qualche regola di base.